Games podem ter relação com mau comportamento?

11/07/2009 by Everton Baumgarten

pesquisaVideogames são frequentemente retratados pela mídia como influenciadores de mau comportamento. Mas hoje em dia, pesquisas mostram que videogames não são assim tão demoníacos.
Novas pesquisas feitas no mês de junho pela jornal acadêmico Personality and Social Psychology Bulletin, concluiu que os games não violentos, os socialmente corretos, podem fazer crianças gostarem de ajudar outras.

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The King is Dead ?!

27/06/2009 by Everton Baumgarten

L_9565~1Olá pessoal, foi com grande surpresa que recebi na noite de quinta-feira a notícia da morte de um grande ídolo da minha infância, Michael Jackson. Tendo em vista sua influência musical impar, com uma breve passagem pelo mundo dos games,  considero mais que apropriado escrever um post-homenagem sobre este ícone da cultura pop.

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As 10 Armadilhas no Game Design – parte 2

21/06/2009 by Everton Baumgarten

PitfallLogo2Conforme prometido, apesar de levar mais tempo do que o esperado :( , completo com a segunda parte este interessante artigo baseado nos relatos de Ian Ficsh.

Me identifiquei bastante com as últimas cinco armadilhas, os problemas levantados pelo experiente Game Designer, em sua grande parte, foram os mesmos que enfrentei, e ainda enfrento, nos games que desenvolvo.

Vamos então conhecer quais são as outras Pitfalls que devem ser evitadas no Game Design.

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Entrevista com Alex Kipman (projeto natal)

19/06/2009 by Luiz Nörnberg

e3-logoDebate

Eu ia apenas comentar no post “Revolução na Interface – O Debate“, mas achei a entrevista interessante o suficiente para divulgar em um post próprio.

A Exame entrevistou por e-mail Alex Kipman, o brasileiro por trás do projeto natal, aquela tecnologia da Microsoft que promete videogames sem controles.

O post tem links para outras entrevistas também…

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As 10 Armadilhas no Game Design – parte 1

14/06/2009 by Everton Baumgarten

PitfallLogoOlá pessoal, vocês já pararam para pensar quais seriam os fatores responsáveis por um game de sucesso? Poderíamos dizer que uma boa mecânica e idéias inovadoras garantem um blockbuster?

É muito comum encontrarmos na web orientações de como fazer um bom Game Design. Os artigos variam de 10 à 100 dicas mostrando o que deve ser feito no projeto de um bom jogo. Mas a criação de games envolve criatividade, arte e inspiração. Fatores estes, difíceis de serem padronizados ou estarem contidos em uma fórmula mágica. Por este motivo que o texto de Ian Fisch, Game Designer profissional de empresas como GameLoft e Pyro Studio, me chamou a atenção. Fisch, ao contrário da grande maioria, destaca o que não deve ser feito. Portanto, inspirado em seu texto, o artigo deste final de semana traz para vocês uma lista das 10 Pitfall´s (Armadilhas) que podem ocorrer durante o desenvolvimento de jogos.

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Revolução na Interface – O Debate

07/06/2009 by Everton Baumgarten

e3-logoDebateOlá pessoal, foram muitos os comentários sobre as tecnologias apresentadas na E3. Tão diversas as opiniões, que me levaram a escrever este post, assim debatemos um pouco mais o tema.

Começo pelo “polêmico” vídeo do Projeto Natal (em português para destacar que a idéia veio de um brasileiro :) ). Na nossa opinião (Everton e Alessandro), o vídeo é apenas uma concepção, um produto de marketing, bastante comum em feiras como a E3. Um outro exemplo, seria a Nintendo quando lançou o seu Wii-mote. Porém,  mesmo pensando no vídeo como uma concepção dos idealizadores, ainda considero que a Microsoft tenha saido na frente, e explico porque.

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25 Anos de Tetris. E uma dica para programadores iniciantes.

06/06/2009 by Luiz Nörnberg

Tetris

Se você está começando na programação de jogos hoje, que tal começar com um jogo lançado exatamente 25 anos atrás? Em 6 de Junho de 1984 foi lançado Tetris, conhece?

Para iniciantes, recomendo treinar desenvolvendo clones dos seguintes jogos: Tetris, Breakout (Arkanoid), Pac-Man e Super Mario, nessa ordem! Quer saber porque essa lista específica? Continue lendo…

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Meu projeto mais importante

05/06/2009 by Everton Baumgarten

desenhoLucas2Olá pessoal, quero iniciar este post agradecendo os acessos, e dizer que fico muito contente quando vejo o blog, a cada semana, aumentando sua popularidade. Nossa proposta (coloco o Alessandro junto nessa) é compartilhar um pouco de nossa experiência relacionada ao desenvolvimento de jogos. Para isto, a motivação são os acessos, comentários e feedbacks de vocês.

Falando em experiência, agora em Junho, estarei completando 5 anos desde que iniciei meu primeiro projeto profissional na área de jogos, um simulador de vendas desenvolvido para uma grande multinacional. O objetivo deste Serious Game, era instruir o vendedor a destacar os benefícios dos produtos, ao invés de suas características. O game replicava uma loja com vários produtos e clientes, onde o jogador deveria identificar a necessidade do consumidor, oferecendo o produto mais adequado. Foi um grande desafio, mas proporcional a satisfação de entregá-lo com sucesso. Desde então,  participei com minha equipe de mais de 15 projetos de jogos sérios. Atendendo as maiores empresas do país, situadas nos mais diversos segmentos do mercado.

Por incrível que pareça, o título deste post não diz respeito a nenhum destes projetos, mas sim a um que começarei em breve, de significado muito especial para mim, onde o cliente é o artista da ilustração acima.

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Revolução na interface

04/06/2009 by Everton Baumgarten

e3-logoA E3, mais popular feira de jogos do planeta, acaba amanhã. Porém,  já seria possível afirmar quem chamou mais a atenção por lá. Logo no primeiro dia, a Microsoft apresentou o seu novo sistema de interação tão comentado, denominado Project Natal. Com ele, a empresa definitivamente foca o público que hoje é de domínio da Nintendo, com seu Wii. Você pode estar se perguntando, mas o que este sistema poderia diferir-se do Wii-mote? O que pode ser tão inovador?

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Subsistemas que todo jogo deve ter, parte 2

26/05/2009 by Luiz Nörnberg

jogoVelha

No meu post anterior, apresentei o que Lewis Pulsipher chamou de subsistemas que todo jogo deve ter. São nove ao todo. Falei dos quatro primeiros e agora completo a explicação.

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